看完了整个流程,说一下我的看法。 因为我本身是学3D不是做2D游戏的,所有我只说玩法规则上的东西。 1、招式的随机性给游戏造成了一种战场变幻莫测的常势,这是好事,但是过多的随机性很可能会造成本来能赢的局面变得不可控,这有可能给玩家造成一种挫败感,觉得能赢的突然随机一手烂牌然后输掉,越是不可控越容易让玩家产生抵触心理,不愿意玩下去。因为太多的不可控让玩家失去了判断力和操控感。建议可以尝试将必杀技或者特殊的你定义的截击或者完全格挡之类能够改变胜负的关键操作变得可控,让玩家能够在一定程度上改变战局,这样既能增加玩家的参与感也能让玩家有种掌控战局的正体验。 2、你也提到了战斗流程的问题,我觉得既然流程当中的对战顺序不好解决干脆就不解决,直接做成固定阵型前后排之类,根据站位来决定出手顺序,这样也可以加入拖动的操作,直接从站位上写逻辑而不是从角色上写。虽然俗套,但是也不失为一种优秀的解决策略。 3、关于你的设计角色有自己的特性这点很不错,每个角色都能看出与其他角色的明显区别,但是,这就牵涉到平衡了,排除掉操作误差和随机因素,每一个角色应该有长有短,角色特性能够互补使其与其他角色的强度达成一个相对的平衡这样才对,我对你视频后面出现的一个角色印象很深,好像可以给自己加防御的buff,然后这个角色一挑三都完全反杀而且几乎没有受损,这无论怎么说都是极为不合理的平衡问题,这个角色的确鲜明的展现了自己的能力,但是无论怎么说一挑三还能无损反杀这个强度就太高了。如你所言之前在忙于修复bug,那么接下来你就应该开始考虑平衡性了。如果你设计了这样的角色,那可以考虑用回合数限制,你既然是根据回合来攻击的,那么你可以尝试将技能这类写进回合数限制来平衡某些拥有强力技能的角色,使他们不能够频繁的发动自己的能力,可以避免他们相对于其他角色来说过于强大。 综上,愿你享受创造这一切的乐趣,我也如此。
@HaTiaSi:非常感谢你的建议,你提出的第一个问题我是这样处理的,你可以看我之前发的几个视频,其中有一个就是讲技能怎么用的,地址在这里: https://space.bilibili.com/474677519 首先那技能不是随机发动的,是在另外一个窗口设置好发动顺序带进来打的,输赢除了角色本身属性高低外排列技能顺序也是重要的取胜手段。 第二个问题我也有过考虑,目前放出来的DEMO是3对3和1对1的对战,我为了和别人的玩法进行区别,故意弱化了肉盾、近身攻击、远程攻击这样的职业区分,我希望的结果是所有英雄都是有使用价值的。后面还会陆续做更多的战斗模式。这样做就是要追求更丰富的玩法。 技能平衡这个问题一定要解决的,这一点你说的非常有道理,尤其是加属性这样的技能。这些DEMO做出来就是为了测试游戏功能是不是正确体现最初设想的,过强的技能肯定要削弱。
看完了整个流程,说一下我的看法。
最近由 HaTiaSi 修改于:2019-11-07 16:04:35因为我本身是学3D不是做2D游戏的,所有我只说玩法规则上的东西。
1、招式的随机性给游戏造成了一种战场变幻莫测的常势,这是好事,但是过多的随机性很可能会造成本来能赢的局面变得不可控,这有可能给玩家造成一种挫败感,觉得能赢的突然随机一手烂牌然后输掉,越是不可控越容易让玩家产生抵触心理,不愿意玩下去。因为太多的不可控让玩家失去了判断力和操控感。建议可以尝试将必杀技或者特殊的你定义的截击或者完全格挡之类能够改变胜负的关键操作变得可控,让玩家能够在一定程度上改变战局,这样既能增加玩家的参与感也能让玩家有种掌控战局的正体验。
2、你也提到了战斗流程的问题,我觉得既然流程当中的对战顺序不好解决干脆就不解决,直接做成固定阵型前后排之类,根据站位来决定出手顺序,这样也可以加入拖动的操作,直接从站位上写逻辑而不是从角色上写。虽然俗套,但是也不失为一种优秀的解决策略。
3、关于你的设计角色有自己的特性这点很不错,每个角色都能看出与其他角色的明显区别,但是,这就牵涉到平衡了,排除掉操作误差和随机因素,每一个角色应该有长有短,角色特性能够互补使其与其他角色的强度达成一个相对的平衡这样才对,我对你视频后面出现的一个角色印象很深,好像可以给自己加防御的buff,然后这个角色一挑三都完全反杀而且几乎没有受损,这无论怎么说都是极为不合理的平衡问题,这个角色的确鲜明的展现了自己的能力,但是无论怎么说一挑三还能无损反杀这个强度就太高了。如你所言之前在忙于修复bug,那么接下来你就应该开始考虑平衡性了。如果你设计了这样的角色,那可以考虑用回合数限制,你既然是根据回合来攻击的,那么你可以尝试将技能这类写进回合数限制来平衡某些拥有强力技能的角色,使他们不能够频繁的发动自己的能力,可以避免他们相对于其他角色来说过于强大。
综上,愿你享受创造这一切的乐趣,我也如此。
@HaTiaSi:非常感谢你的建议,你提出的第一个问题我是这样处理的,你可以看我之前发的几个视频,其中有一个就是讲技能怎么用的,地址在这里:
https://space.bilibili.com/474677519
首先那技能不是随机发动的,是在另外一个窗口设置好发动顺序带进来打的,输赢除了角色本身属性高低外排列技能顺序也是重要的取胜手段。
第二个问题我也有过考虑,目前放出来的DEMO是3对3和1对1的对战,我为了和别人的玩法进行区别,故意弱化了肉盾、近身攻击、远程攻击这样的职业区分,我希望的结果是所有英雄都是有使用价值的。后面还会陆续做更多的战斗模式。这样做就是要追求更丰富的玩法。
技能平衡这个问题一定要解决的,这一点你说的非常有道理,尤其是加属性这样的技能。这些DEMO做出来就是为了测试游戏功能是不是正确体现最初设想的,过强的技能肯定要削弱。